Cou氏の徒然日記(2022)

ほのぼの日記ブログです。

Unityで遊ぼう その3 (Rigidbody)

coublood.hatenablog.com

 

ここまでに使ってみた設定についての備忘録です。

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結構隅々までいじってみると、かなり色々とできそうです。

実際に触ってみないと覚えられないですからね。

その中でもまず使いそうなのがRigidbodyですかね。

 

■ Rigidbody (リジッドボディ)

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Unityでオブジェクトに付与するコンポーネントの一つ。

物理運動が可能になります。今回の場合は、ボールに重さ重力を付与して、その落下によりボールが動いているということですね。

付与対象オブジェクトを選択した状態で、[Component] > [Physic] > [Rigidbody] で付与可能。

■ Mass

物体の質量。Rigidbodyではkg(キログラム)単位の指定のようです。

■ Drag

オブジェクトが移動するときの空気抵抗。

■ Angular Drag

オブジェクトが回転するときの空気抵抗。

■ Use Gravity

重力をかけるかどうかを指定。

■ Is Kanematic

物理演算の影響を受けるかどうかのようです。チェックを付けると (trueだと) 物理演算の影響を受けなくなるようですね。何か解釈が逆のような。

■ Interpolate

物理演算による影響を滑らかにする調整項目のようです。再計算回数が増えることで、より滑らかになるんでしょうね。 

■ Collision Detection

衝突検知。物体同士が接触したかの検知自体、連続的に検知確認をするのは現実的ではないので、どれくらいの間隔で衝突しているかを判定するかの度数を決める項目です。

例えば、高速な物体(たとえばマッハで飛ぶ物体)が薄っぺらい壁に衝突する際も、その検知間隔が長いと、検知間隔の間にすり抜けてしまうから、その検知間隔を短くすることで、衝突検知をしようということです。ただ、検知間隔をあげると、その分演算回数が増えるので、マシン負荷はあがりますが・・・。

■ Constraints

制限項目。2次元操作の場合は,Z軸方向の移動が起きないようにするとか、位置を固定するとか色々とできそうです。  

 

docs.unity3d.com

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これだけでも相当細かい設定が色々とできそうです。