前回でオブジェクトの生成は完了したので・・・
さて、さっそく動かしてみましょう。
「シーーーーーーン…」
全く動かず。
そりゃそうですよね。オブジェクトに物理演算の適用をしていませんので。
ということで、物理演算の適用。
ここから「リジッドボディ」を選択。
Rigidbodyといえば、Unityでも同じですね。
まずタイプの設定。調べてみた感じ、以下のようです。
- アクティブ:ボールなど、動かす側のオブジェクトに設定
- パッシブ:床など、動かない側のオブジェクトに設定
床にアクティブ設定をすると、床まで重力で落下してしまいます(笑)
床側に何も設定しないと・・・
床に当たり判定がつかず、ボールが貫通。
なので、床側にはパッシブタイプの設定が必要ですね。
あとは・・・
重さは、今回は設定不要ですね。
オブジェクト同士をぶつけたい場合は、重さを設定することで、実際の重さに見合った演算になります。今度やってみようと思います。
ということで、動かしてみると・・・
当たり判定がついて、きちんとボールがゴロンと。(笑)
弾性をつけていなかったので、接触してもそのままで、跳ね返りはしないですが、物理計算は適用されているようです。