Cou氏の徒然日記

ほのぼの日記ブログです。

blenderで遊ぼう その3 -Rigidbody(リジッドボディ)-

 前回でオブジェクトの生成は完了したので・・・

coublood.hatenablog.com

さて、さっそく動かしてみましょう。

 

 

「シーーーーーーン…」

全く動かず。

 

そりゃそうですよね。オブジェクトに物理演算の適用をしていませんので。

ということで、物理演算の適用。

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ここから「リジッドボディ」を選択。

Rigidbodyといえば、Unityでも同じですね。

 もちろん設定する項目は少し違います。

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まずタイプの設定。調べてみた感じ、以下のようです。

  • アクティブ:ボールなど、動かす側のオブジェクトに設定
  • パッシブ:床など、動かない側のオブジェクトに設定

床にアクティブ設定をすると、床まで重力で落下してしまいます(笑)

床側に何も設定しないと・・・

床に当たり判定がつかず、ボールが貫通。

なので、床側にはパッシブタイプの設定が必要ですね。

 

あとは・・・

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重さは、今回は設定不要ですね。

オブジェクト同士をぶつけたい場合は、重さを設定することで、実際の重さに見合った演算になります。今度やってみようと思います。

 

ということで、動かしてみると・・・

 

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当たり判定がついて、きちんとボールがゴロンと。(笑)

弾性をつけていなかったので、接触してもそのままで、跳ね返りはしないですが、物理計算は適用されているようです。