前回の続きです。
今回は兵士の操作について。
兵士の操作は「領主の時代(RR編)」にも書きましたが、基本的には操作します。
ただ、単純に操作していただけでは内政側が崩壊しますので、攻めているときなどは極力モードチェンジ(体制変更)を行い、ある程度自動化は必要です。
■体制
体制は以下の4つです。
↑左から「攻撃」「守備」「待機」「非戦闘」
- 攻撃体制:敵を見つけると積極的に攻撃。敵が逃げると追いかけていく。(デフォルト)
- 守備体制:一定範囲内に敵がいる時のみ攻撃(接近攻撃も行う)。範囲から外れると追いかけるのをやめる。
- 待機:その場から動かず、その位置から届く範囲しか攻撃しない。
- 非戦闘体制:攻撃を全く行わない。
デフォルトは攻撃体制なので、ユニットを生産してそのままにしておくと、集合地点に敵が近づくと、そのまま追いかけて行ってしまいます。
攻撃時も同じで、攻撃ユニットをそのままの体制(攻撃体制のまま)にしておくと、敵を追いかけていき、そのまま相手の町の中心に誘い込まれて、弓で死亡…ということにも。
↑攻撃体制のままだと、逃げる敵を追いかけて行ってしまう
なので、上記の場合は例えば、
- 槍などの近接ユニット:守備体制
- 散兵などの間接ユニット:待機
にしておけば、敵が逃げた時に町の中心まで誘い込まれませんし、隊形がぐちゃぐちゃにならなくていいです。
これだけでも無駄死にが減りますし、操作量も削減できます。
ただ「待機」には注意が一つ。
【 「待機」を使用する場合の注意事項 】敵の間接ユニットがいる場合、射程が自分のほうが短いと一方的に攻撃されてやられます。そのため、自分より長い射程の敵ユニットがいる場合には使用しないように!敵の射程には気を付けた上で使用しましょう。