◆ DICEY DUNGEONS (ダイシー・ダンジョン)
今回は、5人目である「魔女」の残りのエピソードをプレー。
魔女の特徴は、出目によって対応した魔法(装備)を展開しつつ、展開した魔法を上手く使って攻撃・防御していく形式。
最初に何の魔法を展開しておくかも重要になります。
正直、発明家よりは楽かな…と楽観的に考えていましたが、一番大苦戦したキャラですね。
■ 魔女 エピソード2
エピソード2の特徴としては、魔法展開フィールドの右下(第4面)に、毎ターンランダムの魔法が展開されるということ。
なので、実質自分で展開できる魔法は3面までとなります。
4面目のランダム魔法に何が来るかでかなり運要素が絡んできますね。
運が悪いと、全然使えない魔法が来ますからね。
特に出目指定の魔法だったり、カウントダウン系(カウントを0にすると発動)の魔法だと、正直使い勝手が悪いです。
特にカウント0で発動の魔法のカウントは次ターンには引き継がれないため、そのターンで発動できないと無駄に…。
ポイントは、「鏡の間」を仕込んでおいて、1ターン目や2ターン目に「6」が出るのを祈るパターンでしょうか。ハマれば、サイコロの個数が増加するので、一気に楽になります。
■ 魔女 エピソード3
エピソード3は、かなりパズル要素の大きいルール。
出目が「6」「5」「4」「3」「2」「1」」「6」「5」…という感じで、順番が完全固定されます。
しかも、戦闘ごとにリセットされるので、必ず「6」から開始。
しかも、序盤はバンブーブレード(竹の剣?)がメイン武器になるのもつらいところ。
ただ、必ず「6」からということは、エピソード2でも利用した「鏡の間」を最初に展開できれば、1ターン目は必ずサイコロを増やせるという利点があります。
あと、今までに遭遇したことのなかった「コーネリアス」という敵が初登場。
装備は1つだけ。
ただ、カウントが「0」になると、「999ダメージ」を受けるという効果。
相手のカウントが「0」になったら即死確定です。
しかも、サイコロはターン数の数だけ振られることになるので、徐々に加速していくことになります。
効果的なのは、凍結と麻痺でしょうか。
「1麻痺+2〜3凍結」を与えられたら、かなり有利になりますので。
パターンさえ作ってしまえば、運要素が少し低いこともあり、エピソード1やエピソード2よりも楽かもしれません。
■ 魔女 エピソード4
エピソード4はいつもの通り、純粋にキツイ、敵強化ルール。
どの魔法が手に入るか、出目が噛み合うか…で全て決まります。
しかも前エピソードで出てくる「コーネリアス」が強化状態で遭遇。
HPが少し上がっていて、かつ装備のカウントが20カウントくらい少ない状態からスタートという恐ろしい状況。
こいつには2〜3回沈められましたね…。
しかも今回は凍結効果のある魔法が手に入らなかったので、毒攻めで何とか撃破。
前半はサイコロを増やしまくって、あとは毒を大量に展開して、毒を大量に蓄積させ、かつ麻痺で時間稼ぎ。
あとは毒ダメージで何とか沈めることができました。
ボズ戦は「イーファ」。
防御力が攻撃に変換される、個人的に苦手なボスでしたが、「絶対零度(24カウントで25ダメージ+全サイコロ凍結)」が手に入ったのが大きかったです。
前半は防御でダメージを軽減しつつ、サイコロを増やしてしまい、1ターンで出目が安定して合計が24以上出るようになれば、あとは毎ターン「全凍結+25ダメージ」で完封。
毎ターン全凍結できるようになれば、相手のサイコロが全部「1」になるので、守備力もあげられませんし、攻撃力にも変換されないので、もう何もできなくなります。
かなり大変でしたが無事にクリアできました。
■ 魔女 エピソード5
エピソード5は、いつものとおり、状態異常効果がすべて変わっている『異世界」。
正直、一番難関でした。
エピソード5の装備で特殊なのが「マナ」。
「マナ』を貯めて「マナ」を使うことで、特殊効果を付与したり、ダメージを余分に与えたり…とかなり重要な要素。
そのため、いかにマナを集めて、装備を強化していくか・・・というのがかなり重要。
通常の装備の効果だけだと非常に弱くて、HPが持たず、すぐにやられます。
マナ消費じゃない装備(一定以上のマナがあると発動する装備)だと、マナが減らないので、結構使い勝手はいいです。
毎ターン、マナを増やせる「スイセン」とかも結構使い勝手は良かったですね。
ちなみに、異世界だと毒は後払いのため、最初は解除できていても、どんどん蓄積していくと詰むことも…。
上記の「20」とか解除なんか無理なんで…。
ボスに行く頃には、結構いい装備が手に入り、押し切れました。
「月光+」でマナ7以上のダメージ2倍(強化マスだとダメージ7のため、2倍で14に!)を狙うと、ボコれます。
長期戦になりそうなら、序盤にマナを貯めて、後半に爆発させるのが効率がいいかもですね。
■ 魔女 エピソード6
最後はルール追加のエピソード。
「生命力吸収」が手に入ったら、じわじわと吸い尽くせば勝てるので、これが意外に勝率がいい先方かもしれません。
ボス戦も、序盤はとにかくサイコロを増やしつつ、「生命力吸収」を展開。
HPがボロボロになり、やばかったですが…
サイコロの数を増やし、一度「生命力吸収」が安定して使えるようになったら、あれだけHPの差があっても、「受けるダメージ < 吸収できるダメージ」となれば、死ぬことはないですからね。
苦戦するかと思っていましたが、意外にすんなりクリアできてしまいました。
これで初期の5人はクリア。
残るは道化師です。どんな性能を持っているか楽しみです。