Cou氏の徒然日記

ほのぼの日記ブログです。

blenderで遊ぼう その3 -Rigidbody(リジッドボディ)-

 前回でオブジェクトの生成は完了したので・・・

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さて、さっそく動かしてみましょう。

 

 

「シーーーーーーン…」

全く動かず。

 

そりゃそうですよね。オブジェクトに物理演算の適用をしていませんので。

ということで、物理演算の適用。

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ここから「リジッドボディ」を選択。

Rigidbodyといえば、Unityでも同じですね。

 もちろん設定する項目は少し違います。

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まずタイプの設定。調べてみた感じ、以下のようです。

  • アクティブ:ボールなど、動かす側のオブジェクトに設定
  • パッシブ:床など、動かない側のオブジェクトに設定

床にアクティブ設定をすると、床まで重力で落下してしまいます(笑)

床側に何も設定しないと・・・

床に当たり判定がつかず、ボールが貫通。

なので、床側にはパッシブタイプの設定が必要ですね。

 

あとは・・・

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重さは、今回は設定不要ですね。

オブジェクト同士をぶつけたい場合は、重さを設定することで、実際の重さに見合った演算になります。今度やってみようと思います。

 

ということで、動かしてみると・・・

 

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当たり判定がついて、きちんとボールがゴロンと。(笑)

弾性をつけていなかったので、接触してもそのままで、跳ね返りはしないですが、物理計算は適用されているようです。

blenderで遊ぼう その2 -メッシュの追加とトランスフォーム-

まず最初に、球の形を歪にして(ラグビーボールのようにして)、それを床に落としてみた場合の挙動を再現してみようかなと。
 blenderを立ち上げましたが、まずはどこからオブジェクトを追加していいかわからない状態です。

知らないとこれ、戸惑いますね。

「Cube (立方体)の追加」は、左のアイコンで直観的にわかりますが・・・

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立方体の追加があるので、このあたりのどこかにあるのかな?と思いましたが、全然違いました。

上の追加ボタンから「メッシュ」を選択すれば追加できました。

このあたり、ソフトウェアごとの差を感じますね。

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上記でUV球を追加。

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形を変えてみるには、オブジェクト(メッシュ)を選択した状態で、左の「トランスフォーム」を選択。

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縦側に伸ばしたいので、内側の青を選択してドラッグすると形が変わります。

外側の青は、縦の座標を変えたいときですね。

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これでUV球を変形できました。すごく簡単ですね。

 

球を落とすために、少し高さを変更。

そして床を追加。

これでオブジェクトの作成は完了です。

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次は、物理演算の設定を追加ですね。

 

 

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blenderで遊ぼう その1 -準備-

昨年のGWは、UnityML-Agentsを使って軽く機械学習をやってみました。

 

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今年も、昨年に続いてGWは、帰省を中止して引きこもりになってしまったので、今度はblenderというモデルに特化したソフトウェアを使って、ちょっと遊んでみようかなと。

Unityは、ゲームエンジンとして有名で、私の大好きな「Overcooked!」もUnityで作られたものです。

ただ、Unityではモデリングに関してはさほど強くなく、複雑なものを作ろうと思うと、かなり難易度が高いとのこと。

確かに複雑なオブジェクトを作ろうとすると、かなり大変そうでした。

実際、単純な図形を組み合わせたものくらいしか初心者の私では無理でしたので。

 

そこで「blender」。

モデリングに関してかなり色々とでき、またblenderモデリングしたものは、Unityにもインポートで取り込めるようです。

これはかなり汎用性が高く、色々とできそうな気がしてきましたので、blenderを軽く使ってみて遊んでみようかなという試みです。

 

とりあえず何はともあれblenderのダウンロード

 

Download — blender.org

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今は「2.92.0」というバージョンが最新のようです。

まずはこれをダウンロードして、インストール。思ったよりも軽そうです。

まあ、私はやりませんが、実際には複雑なモデルを作ったらどうなるかですからね。

 

インストールして起動するとメイン画面が立ち上がりました。

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ここから色々とやるようですね。

まずはボタンを色々といじって、何ができるかを試行錯誤するところからスタートです。(笑)

 

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